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行业聚焦丨出海日本江湖传说之一:关于Comp gacha的认知误区与详解(上)

出海独联体 TA娱乐法
2024-08-26
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文:孙磊

所有出海日本的中国游戏公司,业务们都对江湖传闻的“comp gacha”非常敏感,而随便一检索,也出现很多“言之确确”帖子,但似乎至今也没有人彻底说明到底什么是“comp gacha”。很多法务和业务比较困惑,都觉抽取的玩法,鼻祖就来自于日本和韩国,虽然日本和韩国查的比较严,但似乎并不违法。


第一个我们要明确,所谓的“gacha”其实是分成两个语义:一个就是我们经常说的gacha,一个就是江湖传闻的complete gacha(小名comp gacha),这两个是有严格区别的。本次我们简单分为上下期,解释一下违法的comp gacha和合法的gacha的界限在哪?日韩目前对于gacha设计的处罚关注点一般在哪?


02

源头

我们首先明确一下,从法条上,两者的到底区别在什么地方。很多帖子中经常说的 “complete gacha法”,准确说是没有单独的叫这个名字的法律的。它最终的法律依据其实还是来自于景品表示法。扭蛋抽取掉率的设计的行政监管,日本跟韩国主管部门不太一样,韩国的主管部门主要就是集中在ftc,也就是公平贸易委员会,实际上前面说过,韩国公平贸易委员会不仅管掉率和抽卡设计,包括用户协议文本的合规也要管,而且是日常监管,几乎每隔几个月,都会有各种世界大厂被官网曝光,要求整改。


日本比较特殊,其实日本也是有公平贸易委员会的,叫 j f t c。但是他并不管具体的掉率的问题,所以我们可以看到,大量因为卡池设计问题举报和投诉的日本玩家,都在日本消费者厅留言,最终处罚也是由消费者厅处罚。而JFTC则主要负责不正当竞争、尤其是垄断之类的事情。这里有一个深刻的历史背景,就是所谓的gacha法,本名叫景品表示法,其可以理解为类似我国消保法、不正当竞争法部分条款等多部法律的集合。日本在维新时开始主张全民改变膳食结构,喝牛奶,吃牛肉,而牛当时主要用于农耕,非常宝贵,所以出现大量商家以马肉冒充牛肉罐头,最终引发消费者群体,由此诞生了景品表示法。同时,景品表示法针对商家大量的假促销、假抽奖行为,增加了限制条款,这也是为什么我们说,日本电子竞技始终不成规模,除了社会观念的原因,也由于景品表示法的限制条款,导致电竞奖金池金额不可能像欧美或者中国一样的规模。


我们说回来。经常说的gacha,指的就是在线游戏中使用角色物品,或者显示的一个符号(经验值、属性等),并通过偶然概率方能获取,我们通常说随机抽取。说随机,一般有伪随机和真随机,通常我们游戏意义上,其实是伪随机,当然这种概念玩家和一些数学不好的监管部门并不理解,1%的掉率和抽100次肯定中1次其实并不等同。日本和韩国,gacha设计机制本身是合法的。在JOGA(日本游戏协会)会有一些设计指引(当然如果想看更多的网站资源,它是需要付费加入企业会员的),比如说每个在线游戏的官方网页上必须要有收费的信息,并且不能藏的太深(比如N级入口)或者太隐蔽(网页的角落)用户可以较容易的浏览。


但到底什么样子叫做“较容易浏览”,其实没有特别明确的规定,其实我们会发现,比如在我们自己的 APP自查指南中,有诸如“进入隐私协议最多不能超过4步”,这个就是属于官方明确下来的一个东西,日本中所谓什么叫较容易,没有太说明,但他用的是比较宽泛地说是较容易,你不能藏得太深。


如果做限时限定,要显示提供的数量和提供的具体的期间,比如说我们通常会写日期,几月几号到几月几号,这个时间段我们通常会写,但是我们有时候会不太注意这个东西到底提供数量到底能到多少个,按照JOGA的指引,应该也是要标具体的数量的。


如果在运营活动中,突然要变更相关的提供比例计划,需要在活动至少开始的前一天(要求的时间其实并不太长),需要在官方网站上或者相关的主页上要有一个说明,就是我们要跟我们之前公示的版本要有所变化了,要变成什么样子。


在提高特定比例的时候,也是要明确它的名称和销售时间,基本日、韩在这一点上都是一样的,只是韩国在这方面规定的不像日本那么细,它没有一个民间的一个指引,KGame(韩国游戏协议主要是由韩国游戏几个巨头牵头的,所以其角色更多扮演着政策游说和跨国会议等,其也出台过类似“企业会员在2019年6月27日后可以要求成人玩家选择设置每月最高1000万韩元氪金上限”的通知,但落实与否,纯靠看企业自觉自愿,因为法律上2019年6月27日已经废除成人限充了)


可能重复获得某种游戏项目也是需要标注的。如果抽取中发生一些bug,应该迅速的标出 bug,不能再让不知道的用户继续去趟雷了。开发项目如果估值的上限在收费抽取金额的100倍以内,超过该上线的时候,应该显示估值的金额和倍率。


03

原则

日本的整体思路,第一是不能出现你投入虚拟金币或者是二级道具,没有抽中任何东西。第二是在于它其实也是做了个上限,你每一次抽取获得的虚拟道具的价值,应该相当于你抽取一次的价值,说白了就是你花一块钱,你应该得至少是一块钱的东西,不能说我花一块钱不得东西,也不能说花一块钱得了一分钱的东西。


其实虚拟道具的价值是由公司自己来定的,所以我们需要去注意。如果超过100倍的时候,就是说你投入一块钱,但是你可能获得一个价值100块钱的一个虚拟道具,就需要在上面显示估计金额或概率。他要求的是“或”,我们要真正去显示估算金额(玩家需要氪多少钱)是很难的,因为我们要标可能需要花掉多少日元,会直接劝退大部分玩家(大R另说),但你至少要标注出实际的倍率。


有一些公司对日本的理解有偏差,认为日本是禁止保底的,是不合规的。其实日本监管的思路是按照消费者保护的意图去考虑的,它应该是有保底的(但你是真的要有保底,否则就违法了)。同时也规定了收费抽取应该有一个运营负责人。应该明确收费项目的比例,并且以书面的式,把整个东西固定下来。如果有消费者进行投诉,消费者厅可能要求公司去提供备查。


日本消费者厅判断是否构成comp gacha主要依据两个原则:一个叫做随机,一个叫做不同类型的组合,这两个在一起,最终得出一个东西,那就构成了景品法中的“经济上的利益”——什么叫做经济上的利益?如果你只是随机抽取,就是一重随机性,它认为这个不构成景品法的“经济上的利益”。如果构成了双重随机或者多重随机,就是我们说的一要抽取二是不同类型再次组合,就是多重随机了,因为在“组合”这个部分又加了一个限定条件,这个“经济上的利益”不限于“装备、道具、人物”等才叫经济上的利益,包括组合完之后能得到更大的权益,比如有相关的增益,比如说你涨50%,或者是直接打包这种,也是属于许诺消费者“经济上的利益”,属于奖赏显示通知第5段中的禁止奖品。



【示例1】

这个就是一个不合规的例子,通过抽取获得了A——D,再要求两种以上的不同类型组合(比如A-B-C ;B-C-D……),就变成双重随机,最终合同的X,就属于“经济上的利益”。



【示例2】

通过抽取获得A、B,直接购买C,系统赠送D,然后集齐A、B、C、D获得X,这种也是在第二个组合环节,再次增加了随机性,故X也构成违法。


【示例3】

通过随机可以获得A、B、C、D四种道具,只要同类型的两个组合(比如AA、BB、CC、DD)就可能获得X、Y、Z,这个被认为合法,虽然在第二步组合环节,也附加了条件,但因为“同类型组合”的可选择性很多,所以并非属于给玩家设置不合理的二重随机。


这里我们也能看出,目前很多游戏会有羁绊系统、缘分系统等等,这种是否属于“组合中增设二重随机”,其实并不好笼统的说,准确说,还是看设计方案,如果设计得当,掌握合规的点,模式本身是没有问题的。



【示例4】

这个模式,其实是在【示例3】的基础上,从X/Y/Z中又进行了一次组合,即如果获得X和Y,那么可以获得Q。如果说【示例3】是合规的,那么新增的这一步组合,限定了必须X和Y才能获得Q,就又属于“组合中的二重随机”了。


044

上篇结语

综上,可能读者也会发现,即便明白了原则,但在复杂的付费设计时依然会摸不到头脑,因为是我们游戏内本身是数值设计和活动设计已经非常复杂了,应该说,这就需要大量的案例和经验去分析了。下一期,我们从日韩监管处罚角度,反推监管部门在监管中的考察重点。

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